セガの体感ゲー以外では、ファンタジーゾーンと並んで好きなゲームです。
縦固定画面の見下ろし型アクションゲームという、当時既に廃れたと思われていたジャンルをあえて出してきたところに当時のセガのすごさがうかがえます。
新型のシステム24を採用していたため、高解像度表示によってこのゲームが生まれたといっても良いと思います。アーケードには少なかった「ゴチャキャラバトル系」とでもいうところでしょうか。
たくさんのキャラクターを戦略的に使って、パズルを解いていくような「戦略アクションシミュレーション」というジャンルが最も適当な呼び名だと思います。<ストーリー>
高度に文明が未来において、あまりに長く平和で統制された時代が続いたため、青年達から人間に必要な本能「闘争本能」が失われていった。
そして、それが原因と思われる自殺者が急増していく。世論が高まり、政府は「ゲイングランドシステム」というコンピュータ上の仮想世界を作り、青少年たちにその世界を体験させることで「最低限の闘争本能」を養おうとした。
すべてが順調に思えたのだが、あるとき、システム内に入った者達がその世界から抜け出せなくなる。もともと戦闘本能の薄弱な彼らは、その状況を悲観して自殺・発狂する者が続出した。
自体を重く見た政府はシステム内に調査団を送り込んだが、誰も戻ってこなかった。
政府は打つ手が無くなったことを理由に、システムの破壊さえやむないといった決定を下す。そして最後の3人の精鋭戦士たちが、ゲイングランドシステムに送り込まれる。
・・・というような内容だったと思います。
結構強引だけど、斬新な切り口のストーリーですね。
操作系は、8方向レバーとショットボタン2つです。ショットボタンは、1ボタンがキャラクターの向いている方向に発射される通常弾。2ボタンがそれぞれのキャラクターがもつ特殊武器です。両ショットともに弾数制限はありません。プレイヤーは、仲間のストックからキャラを選んで操作します。
もしもこのキャラクターが死んでしまったら、捕虜(小さくなって画面に残る)として救出し、EXITから逃がさなければいけません。もし救出中にそのキャラも死んでしまったときは、前に捕虜になったキャラが消滅します。また、ミスしたキャラクター以外にも、各面に初期状態で配置された捕虜がいますが、これらを助けてキャラを増やしていくことになります。(前述の「消える」には該当しない)
ステージは4つ、原始・中世・近代・未来の時代を追ったステージに、それぞれ10のラウンドの全40面という非常にボリュームのあるゲームです。
ラウンドのクリア条件は「時間内に敵を全員倒す」事です。
または、いくつかのステージを除いて「EXITにキャラクターを逃がす」といった方法でも
クリアー条件になります。
いずれにしてもこのゲームでは時間厳守で、もし間に合わなかった場合は既にEXITから出たキャラだけを持ち越して次のラウンドに進むことになります。
しかし、EXITから逃がしたキャラがほとんどいない場合、死刑宣告と同じです。とてもじゃないですが、次の面をまともにプレイすることなどできません。ある意味「ハマリ」です。
そのためゲームランクの設定で最も重視されたのは「タイム」であり、店によってタイムの設定が変わっていると、タイムぎりぎりでパターンを作っている人は、まったく別の戦略を立て直さなければいけませんでした。
ゲームの概要はこんなものですが、キャラクターについてもかなり奥が深いです。
詳細は割愛しますが、とにかくその場面の地形や敵キャラに合わせて有利なキャラを出さないと、何人残機があってもゲームオーバーへの道を転落することになります。
ちなみにコンティニューは無意味です(笑)。中盤以降に初期の3人だけでは、とてもじゃないけどまともにプレイなどできません。(ていうか、アーケード版にコンティニューがあったか忘れた)
次に、各ステージの概要だけを紹介。
<STAGE 1 原始>
基本的に投槍や弓、または石器(?)などの射程距離の短い攻撃なので簡単です。
後半のラウンドでは火を吹く石像が出てきますが、動かないし低いランクでは弾のスピードも遅いのでそれほどでもありません。
しかし、極悪な設定をしているゲーセンでは炎の射程が極端に伸びるので、結構辛かったことを記憶しています。
ボスは2首の石像で、周りの4つの石像を破壊した後に攻撃してきます。
<STAGE 2 中世>
鎧を着ているキャラが多いので、ほとんどのキャラが一撃では倒せません。弓兵が多いのも特徴。ということで、基本的に射程の長いライフル系のキャラが役に立ちます。
一部の面で地形や敵の配置が特殊なので、攻撃2に特徴のあるナイト系も使えます。
マジシャンと剣道坊主(仲間内的呼称)が強敵です。
ボスはデカイ剣道坊主(笑)ですが、こいつ自体は射程の長いキャラでぎりぎりから攻撃すると無抵抗の状態でぶち殺せます。問題は、大量のマジシャン。ここでふんばってライフル系のキャラを残さないと、ボスを倒すのに時間がかかってしまいます。
<STAGE 3 近代中国>
敵はライフル系の攻撃をしてきます。射程が長いのが厄介です。
戦略性より、アクションの操作がモノをいうステージです。また、敵は物陰に隠れたりしているので、障害物を越えて攻撃できる弓系のキャラを多用します。
ボスは、ドラゴンボールの敵みたいなキャラです。赤と青のカーリーみたいなやつ。
手前に来た方だけを攻撃していれば、それほど難しくないです。
<STAGE 4 未来>
敵は、移動速度・弾の速度、ともに優れたロボット系です。
ここでは、マシンガン系やバズーカ・ランチャー系のキャラが有効です。
アスラ(仲間内的呼称:たこ坊主)などは、完全に「救出要員」か「捨て駒」と割り切ったほうがよいでしょう。無敵時間中に敵に突っ込むには、足の速い原始人系が役に立つ(笑)
途中でトラップのようなレーザー装置がありますが、アーケード版は破壊できても全滅の判定にはなりませんでした。(メガドラ版は全滅できるので、多分バグでしょう)
最終ボスは、ロボコップに出てきた「ED-209」そっくり(というかそのもの)なやつです。
敵がホーミングミサイルを打ってきたら、無敵時間中に交差するようにタイミングを見計らってキャラを出します。数人の犠牲は仕方ないものと割り切るしかありません。
多弾ランチャーを放出できるサイバー(仲間内的呼称)を運良く懐に飛び込ませることができれば、ほぼ一撃で破壊することも可能です。ダメならたこ坊主とかを潰してダメージを与えるのが有効だと思います(^_^;
ほかにも、竜巻ナイト(俺的呼称)を懐に飛び込ませても一撃で破壊できたりします。
で、めでたくエンディングを迎えると、チープながら今でも感動してしまうような素晴らしい
デモを拝めます。暴走したコンピュータは異常な文字列を出力してたりして、なかなか「やるな」と思わせるエンディングでした。現代のゲーマーが見れば、ただのチープなエンディングかも知れません。
ああ、いつになく長文になってしまった(^_^;
次回レビューから、この反動で異常に短くなるかも(笑)
総評:
地味過ぎるほど地味ですが、ホントに良くできたゲームです。
当時でも、昔気質な職人の技を具間見たような、そんな気分にしてくれるゲームです。
このレビューは、詳細を思い出すためにメガドライブでプレイして書いていますが、いまやっても最高に面白いです。
この面白さを細かく分析し出すとキリが無いですが、チャンスがあればとにかく一度はプレイしてもらいたい逸品です(各自で評価して欲しいっす)
この頃のSEGAは既に無いと言っても過言ではありませんが、こんなゲームの再登場を願って止まないのは私だけでしょうか?・・・(-_-)
余談ですが、メガドラ版ではステージ3をクリアした時点で全員救出して仲間にしていれば「現代」ステージをプレイできます。持っていて知らない人はお試しあれ・・・
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