NAME メーカー レビュアー プラットフォーム
スペースハリアー セガ
エンタープライゼス
ぬやん アーケード
speharri.gif (9585 バイト)
レビュー
セガの初期の体感ゲーム中では、最も成功した製品。すでに伝説と化してます(笑)。
筐体が可動式になっているローリングタイプ(出荷時166万円)とシットダウンタイプ(出荷時100万円)の2タイプの筐体が存在していました。
ジャンルとしては、現在のガンシューティングの先駈けみたいな作品なんですが、ポリゴンとかを使っているものではなく、キャラクターをパーツに分けてそれぞれを拡大率の違うグラフィックとして表示することで遠近感を出していました。CPUは確か初期の68000チップを2個使っていたと思います。
スクロールは、現在のガンシューティングの強制スクロール版と考えて良いでしょう。
ですが、非常にスピード感があります。敵を破壊した爆風なども、高速で後方へ流れていくんで、凄い計算処理をしていると思います。
それまでにあった同系のものといえるのは、ポールポジション等の3次元視点のレースゲーム、海外版のスターウォーズなどのベクトルベースのゲームだけと考えると、3次元視点のラスタ処理シューティングゲームとしては、非常に新しい感覚であったと思います。
現在ではポリゴン処理したグラディウスの3D版も出ていますが、あんなモノよりずっとゲームバランスが良いです(苦笑)
このゲームの前に、セガの体感シリーズ第1弾としてハングオンがありましたが、このゲームはハングオンがあったおかげで出来たのかもしれませんね。
ルールとしては、とにかく敵の体当たりや弾をかわして面の最後に待ち構えてるボスを倒すことで面クリアとなり。全18面をクリアするとめでたくエンディングを迎えます。
画面の奥から迫ってくる敵や敵弾に、Z軸座標があったところでミスになるといったルールは他の3次元視点モノと同じなんですが、敵の弾が確実に自分のいる位置をねらって飛んでくるんで、円を描く軌道で適当に動いていれば敵弾にはあたりません(笑)
で、何にやられるかというと、障害物である「柱」なんです(笑)
当時の雑誌に「スペースハリアーの最強の敵は何?」というクイズが載ってました。
俺は、最終面ボスの「ウイウイジャンボ」だと思ったのですが、答えのページには「柱」と載ってました(爆)
このゲームは、ちょっとしたコツさえ掴んでしまえば誰でも簡単にクリアできると思うんですが、その後の点稼ぎが結構奥深いです。
普通にクリアしたら2000万点台なんですが、最終面ボスが飛ばしてくる石が1個10万点(笑)で、そこでどれだけ粘れるかが点稼ぎのポイントになります。
それでも3500万点ぐらいがいいとこで、なかなか4000万点は達成できませんでした。
でも、ベーマガのハイスコア見たら7000万点ぐらいになってるし・・・(-_-;
ちなみに、俺は4000万点ぐらいが限界でしたが、7000万点のヒミツ知ってる人っていますか?
知ってる人は、Nuyan宛にメール下さい(笑)。お礼は出せませんけど・・・(^_^;
で、総評なんですが、ゲームのシステムとしてだけ見ても十二分に新しいフィーチャーを盛り込んでいるのに、VGM、グラフィック、どれを取っても当時の最高レベルをはるかに超えた作品で、その名をゲーム史に残しつづけるでしょう!
古き良き時代と言われる「第2期ビデオゲーム時代(勝手に命名)」を語る時に、無くてはならないほど素晴らしいゲームでした(^。^)