ファミコン
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| アイギーナの予言 |
| アクションゲームとしての完成度はなかなかのモノなんだけど、いかんせんバランスが悪すぎるのと、地味だったせいで全然人気なかったね。 確かコレって、バルバーグの伝説っていうアーケードゲームの続編とかな設定だったんだけど、肝心のバルバーグの伝説を知らないんだよね。 このゲーム、ゲーム自体はそれほど特徴の無かったので覚えている人は少ないかもしれないけど、裏技で知ってる人いるんじゃないかな? まだS-RAMとかメモリバックアップ系の概念が無かった時代だから、コンティニュースタート時にパスワードを入力するんだけど、案内役の緑の服着た仙人みたいなヤツのメッセージが、パスワードを間違える毎に変わって行って、何度も間違えるとしまいには「老人の怒りがバクハツ。火を吐いた」みたいなメッセージが出て、リセット以外は受付けなくなるという極悪かつ全く役に立たない裏技で・・・。 まあ、それぐらいしか記憶にないんだけど(笑) でもBGMは結構良かった。 素晴らしいって感じじゃないんだけど、日曜日のけだるい午後に暇つぶしにこのゲームをやると更に暇になる・・・というのをはっきり記憶させておいてくれる妙な自己主張のあるBGMで。 日曜日の暇を更に増幅させたい時には、必ずこのゲームやってた記憶があるなぁ。 |
| アストロボ・ササ |
| 自機弾発射時の反動を利用したアクションゲーム。 当時、3900円が主流だったカセットの中で5500円したので異様に高かった記憶が。 ゲームとしては、フィーチャー自体はなかなか良いものを感じるんだけど、なんか洗練されてないっつーか、面白くないんだよね。 当時、ゼビウスのデカ本(発泡スチロールみたいなのが中に入ってる?)に特報として書いてあったから結構注目してたんだけど、まあそんなレベルのゲームじゃなかったって事ね。 今プレイしたら、VBで作られたフリーソフト並な印象を受けることでしょう。 |
| ゼビウス |
| あのゼビウスです。 俺がファミコンを入手(購入ではなく友人のH君から頂いた)した時に、初めて買ったファミコンカートリッジ。価格は4900円(定価)ナリ。 そういえば当時は、カートリッジじゃなくカセットって呼んでたな。 さらにファミコン以外のハードが出てきた時にはファミカセとかっても。 なんか、イヤな略し方だなぁと思った記憶もチラホラと。 そんな事はどうでも良いんだけど、このゲームってホントに良く出来てたね。 アーケード版と比較すると、やりこんでた人間にとってはイロイロ違うというかまるで別物な感じもしたんだけど、なんつーか「ファミコンのゼビウス」っていうゲーム名のごとく、アーケード版とは別に一つのゲームとして完成してた。 だからって全然ゼビウスじゃないかって言うとそうじゃ無くて、画面の縦横比が違う上にハードの制約が異常にきつい移植を、コレだけオリジナルのテイストをそのままに絶妙のゲームバランスに仕上げる凄さっつーか、美しい画面を見たら他のゲーム出来なくなるほどっつーか。いや、とにかく素晴らしい出来でした。 で、俺が一番「アーケードと違うなぁ」と感じた所は、中型要塞(ボザログラムやデロータ系)の弾発射のアルゴリズム。 アーケードではバラけるような感じで、弾の発射にもムラがあったんだけど、ファミコン版では確実に自機を狙って、しかも一定の間隔で撃ってくるんよ。 だから、後半のガルデロータ2基とかの場所では、「弾を寄せておいて一気に弾幕を抜けてブラスター撃つ」みたいな美しい動きが必要になったりと、かなり難易度は高かったと思う。でも、実は9面(斜め4本ソル)のガルデロータ+ゾシー+α(このαがテラジだったり・・・)がかなりの難所になってて、しかもミスると9面の最初に戻されるので、ここで断念した少年諸君(当時)も多かったのではないだろうか? あと、ファミコン版ではガルザカートの爆発の瞬間が緊張したね。 自機との距離が短いところで爆発するもんだから、ジェミニ誘導どころじゃないっつーの(笑) |
| ゼルダの伝説 |
| 言うべき事もない。今に脈々と受け継がれるゼルダの血統の起源がコレだ。 とにかく素晴らしい。コレだけの為にディスクシステム買ったもの。 オープニングBGMは、今もってコンシューマ史上最も好きな1曲であることからもこのゲームに対する俺の思い入れがわかってもらえるだろうか。 もう、この頃ってばゼルダに燃えまくってた(ゼルダ姫に萌えてたんじゃねーぞ)し、寝ても覚めてもガノンをぶっ倒す事しか頭にないぐらいで、もう完全に生活を占有してしまっていた。 裏ゼルダも当然クリア(友人A君の協力が大)したのだが、やはりクリア後に一番燃えたのは「最短クリア」だね。結局1時間切るぐらいでクリアしたんだよ(2時間だったかな?) ホント、全て覚えてたね。ゼルダのことはまかせろ状態。 多分、日本中に俺みたいなガキが充満してたんだろうな。 |
| チャンピオンシップロードランナー |
| ロードランナーはブローダーバンドがオリジナルなんだけど、これはハドソンがオリジナルで出したものなんじゃないかな?それともロードランナーシリーズで、名前違いのが出てた? まあどっちでも良いんだけど、こいつのレビューをしてみよう。 このゲームは、ファミコン版のロードランナーのプログラムを使いまわしただけな感じがするんだけど、結構細かいところが変更されている。 簡単に言えば難しくなってパズルっぽくなったロードランナーなんだけど、ロボットの頭の上を走ったり、時間差埋め戻しとか高度なテクを使わないと全面クリアは不可能という、超上級者向けのロードランナーだね。 で、前述の変更点に関わってくるんだけど、前作のロードランナーではロボットの頭の上を渡ったりする時に足場が安定しなかったりしたんだけど、その辺はテクの一つとして確立するために、落ちるところとか確実にロボットが同じ動きをするようにつくられてたね。 他にも「なぜかココではコレ」みたいな技も多くあって、ハシゴの下からロボットを追いかける(押し上げる?)などの、一見危険な賭けをしなければクリアできない面も結構存在した。 この頃は「ゲーム=悪」な構図が親どもに浸透してたから、おいそれとゲームソフトを買うことが出来なかったんだよね。だから、難しくて歯が立たないゲームもかなりやりこんだ記憶がある。当然このゲームもその一つ。 俺ってば、このゲームゼビウスの次に買っちゃったんだけど、前のロードランナーをほとんどやったことがなかったもんで、異様にてこずった記憶がある。 ロードランナー持ってないやつがチャンピオンシップなんか買うなっつーの(笑) 認定書の申請とかはしなかったけど、結構早くクリアしてたよ。 |
| ドラゴンクエスト |
| もう語るべき事はないんだよ。うん。 でもね、ゲーム関連のサイトやってて全く話題にしないって訳には絶対にいかないゲームの一つなモンだから、とりあえず載せてみようかと。 このゲームってば、俺的に「やらずに死ねるか!」というゲームの一つなんで、ちょっとまともにレビューしようかな。まず簡単なストーリー。 その昔、アレフガルドに恐怖をもたらした魔王は、勇者ロトによって倒された。 勇者は魔王の住む魔の島へ渡るために3つの道具を使い、魔王を倒した後にその道具を3人の賢者に託し、何処かへと去っていった。 それから多くの時は流れ、何処からとも無く現れた「竜王」と名乗る悪の化身がアレフガルドを恐怖のズンドコに叩き落しちゃってくれたりして、ドムドーラまでアイーンってぶっ壊しちゃうし、もうイヤって訳で王様が勇者ロトの血を引く勇者に王様がアレフガルドの未来を託すっていう随分と無責任なハナシなわけで。 しかも王様の娘である「ローラ姫」っていう、テメエの思い通りにならない事はどちて坊やのごとく質問を浴びせ掛けることで叩き伏せてしまうムチャクチャわがままな小娘も助けなきゃならなくなるわで。 でもさ、さらわれて無事な訳ないんだよね。相手は竜だからどうこうするっても食っちまうぐらいで「見た目無事でも実は無事じゃない・・・」みたいなことはなきにしもあらずか。まぁ。 |
| 謎の村雨城 |
| ゼルダの影に隠れて以外にマイナー(言われたら「ああっ!」って思い出す程度の)なんだけど、結構良く出来たゲームだよ。ホント。 でもねぇ。当時のファミコンユーザの年齢層を考えると、かなりきついレベルのゲームだよ。 コンティニューは出来たとしても、ボス戦とかはどうしてもルートを覚えて、テクを磨いて、しかも運任せで(笑)、突き進まないとかなり前の方に戻されちゃうんんだよね。 城内に入ると意外に難易度は低いんだけど、それでもかなりシビアな操作を要求される事には変わらないんで、途中で挫折した人も多いんじゃないかな? お城には「青雨」とか「赤雨」など色の名前がついてるんだけど、「村雨」だけ「紫雨」じゃないのはなぜ?。それとも「村」っていう色があるんかい!?(笑) 今やったら、その不親切さとゲームレベルの高さ、さらにはかなりの数に上るマップ画面数にやられちゃってすぐ投げ出しちゃうと思う。今ではヒントナビが必ず出現する任天堂のゲームだが、当時はそんな甘っちょろいものは無かったし、プレイヤーも根性が座ってたって事を思い知らされるね。 |
| ナッツ&ミルク |
| 俺の大嫌いな、地元メーカー「買ったらハード(に)損」の数少ない名作の一つ。 他の名作は・・・、「へクター87」かな?(史上最強の大嘘) キャラものが少なかった時代、かわいいキャラを売りにしてたパズルアクションといった感じのゲーム。 ところが、実際はキャラが売りなだけの軟派なゲームとは仮の姿で、ゲームシステムとして完成の域に達していた素晴らしいアクションゲームなんだな、コレが。 固定画面の構成で、赤色のプレイヤーキャラを動かして恋人(?)の待つ家までたどり着くというだけのゲームなんだけど、ジャンプ台やハシゴ(?)などイロイロな仕掛けが面白いんだよね。 でも俺が一番感心したのは、敵のアルゴリズム。 一見ただ追いかけてくるだけの敵なんだけど、地形や距離によってイロイロな影響を受けたりする。プレイヤーがある場所で止まってると勝手に海に落ちて自爆したり、全然プレイヤーとは関係無い方向に行ったり。 このアルゴリズムをタダのバカなルーチンとしてだけ見るんじゃなくて、攻略に必要な知識として考えなければならないという所が凄かった。 他にもロードランナーなんかも同じようなイメージだね。で、それを昇華させたのがチャンピオンシップロードランナーみたいな。 あ、そう言えばナッツにもエディットモードがあったな。 クリアパターンをちゃんと考えてエディットするんだけど、このバカな敵思考のせいで思惑通り行かなかったり。逆に誤算で素晴らしい面が出来たり(笑) いやぁ、面白かったなぁ。面白いパズルアクションってこういうモノの事を言うんだろうな。 |
| パルテナの鏡 |
| 意外にマイナーなんだよね。任天堂が出してたものの中では、コレ。 俺は結構好きで、学校休んでプレイしてたんだけど(笑) なんかギリシャ神話をモチーフにしたゲームなんだけど、全然そんなの意識しないでプレイしてたな。つーか、ストーリーなんてどうでも良かった。 目の前に現れる敵は、殺す!殺す!殺す! 落ちてるアイテムは、拾う!拾う!拾う! コレだけだね。俺のゲームの攻略法って。そのせいで、罠にはまった事は数知れず。 で、このゲームのレビューに戻るけど、このゲームはディスクシステム用の任天堂が出した他のゲームと同じく、BGMが秀逸なんだよね。 オープニングBGMの美しさは、今聞いてもしびれるほど。Famtasiaとかで聞いてみんしゃい。俺は実機をコンポに繋いで聞くけど。 ゲームのほうは、村雨城に輪をかけて難しい。いや、ホントこれガキがクリアできるのか不安になるぐらい。 普通にプレイしてたんじゃ、失う体力を回復するアイテムを買う金にも事欠く始末。 かなり金の亡者になりながら、ゲーム進行と比較してかなりシビアなショップで必要な道具を買い集めるのが主要な目的だね。本来の目的忘れちゃうほどに・・・。 各ワールドには、例に漏れずボスが存在するんだけど、結構どれも特殊かつ格好良かったので、ボス戦を楽しみにがんばっちゃうんだよね。これって、ボスが存在するゲームにとっては一番重要なツボなんで、その辺だけはきちんと押さえてたゲームだと思うな。 でも、やっぱ難しいって。今やったら、1ワールドクリアできなかったし・・・(T_T) |
| ロードランナー |
| 当時は移植モノが大得意だったハドソンが、ファミコン初期に出した傑作アクションゲーム。 元々は海外のブローダーバンドが作ったものらしいんだけど、なかなか良い味付けで移植してくれた。 パソコン版とかも沢山出てたと思うけど、ファミコン版のが一番良かったね。 キャラクター自体もライトな感じで、アーケード版のロードランナーな香りがする。 しかもファミコンオリジナルなテイストで、キャラアニメーションとかサウンドも実にゲームに合っていたような気がするなぁ。ファミコン版では、隠しキャラ(?)の野菜とかフルーツが、多分にパックマンとかディグダグの影響を受けていたと思う。 エディットモードは固定画面ながら、かなり自由度が高く作りこめるので、本編を忘れて、友人たちと授業中にエディットマップを方眼紙に書いてた記憶がありますなぁ。 この後ハドソン版のロードランナーは、チャンピオンシップロードランナーに発展するんだけど、こっちはどちらかというとパズルゲームに近かったね。答えは必ずあるんだけど、ロボットの頭渡ったり時間差埋め戻しとか、そういう答えが一つしかないものも多かった。 とにかく、ハドソンはこの頃には良いゲームを出してた。ただし、移植モノがほとんどなんだけどね。 |